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好的设计系统造就好的文化

首先,考虑到踏板板 🎸

系统存在于我们周围。很多人用比我更有说服力的方式定义了设计系统,所以与其说是定义,不如说是一个例子…

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带有大量贴纸的兜售板图片。信用: 斯科特-布西

看一下电吉他的踏板板,你会发现一个组件的集合。每个组件或踏板都融合了声音的科学和音乐的艺术,以挖掘情感和独特的氛围。

但这不是关于每个单独的组件。在系统中,每个部分都在一套共同的规则下与所有其他部分相关联。每个踏板都是精心设计的,以美丽的、有时是意想不到的方式与其他踏板一起工作。它们可以独立存在,也可以分层。它们可以以个性化的方式安排给音乐家。它们还可以用贴纸进行定制。

但它也不是关于经过多年微调的踏板板。它是关于如何将所有的东西结合起来创造音乐。在现场音乐会上创造一种体验。创造情感和艺术。这是关于它为听众(用户)在车里唱歌或在音乐会上失声而创造的体验。

一个好的系统结合了艺术和科学,创造了神奇✨

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一场充满活力的音乐会的图像,说明了一种神奇的体验。信用: 马修-卡拉普奇

做好车兜

但是,我们如何才能达到一个能创造奇迹的系统呢?设计系统团队的第一个阶段是创建坚实的工具。这可以包括从令牌到页面模板的一切。为了磨练什么对系统的消费者最有价值,设计系统团队需要花时间了解他们的主要用户;那些将应用系统来创造最终用户(客户)体验的设计师和开发人员。

根据消费团队的规模和正在创建的产品类型,该系统可能看起来像Figma中的一个基本模式库,也可能成为一个在设计和代码上完全一致的决定和复杂组件的系统。在这个从简单到复杂的谱系中,设计系统都会将决策记录下来,这样它们就可以被重复使用,而不会在无休止的循环中重新决策。如果你不把这些决定记录下来,问题就会被无休止地重复,或者答案会被忽略而被混乱所取代。

要为你的消费者创造正确的系统,首先要努力深入了解他们做工作所需要的兜底。不要寻求反映像Carbon或Material这样时髦的开源系统。很可能,这不是你的社区所需要的。不要为你的社区做决定。询问、学习和验证每一个关于什么将被交付和以什么顺序交付的决定。毕竟,设计系统的存在是为了让团队在更高的质量水平上创造可靠的体验。我们寻求了解我们的社区,这样他们就可以花更多的时间来寻求了解我们的客户。

在董事会之外

踏板是至关重要的。没有它们,冲浪板的意义何在?随着踏板的到位和团队努力创建他们自己的董事会,你可能会注意到一些意外的影响。作为设计系统基础的决策和逻辑会影响到组织的文化,无论好坏。通常情况下,如果影响和逻辑不是主动设计的,就会更糟。

让我们看看对设计系统的健康和寿命至关重要的三个政策,以及从中可能产生的利益和危害。对于每一个政策,我们将看一下光谱的两端和一个混合的方法(剧透一下,混合的方法就是我的团队在美国银行所做的或试图做的)。我也会分享我对每项政策的定义,以便我们都在同一页上。你可能有一个不同的词–可能是一个更酷的词。

治理

定义:团队如何做决定。这可以包括什么属于设计系统,什么时候创建自定义的东西,以及我们如何确定最好的东西来重复使用。治理最直接地影响到一个团队如何思考重用和创建自定义组件或体验。

治理的方法之一是锁定事物,并强烈关注一致性。尽可能地减少在设计系统之外创建自定义的东西,并严格控制哪些东西可以在团队之间共享和重用。这可以为团队和客户带来一些切实的好处。如果你的产品今天正在遭受明显的不一致,这可能是最好的方法。但是,如果设计系统团队成为一致性的警察,它就会阻碍合作,并对创造性的探索和构思造成严重的影响。它充满了官僚主义和委员会设计的味道,而且它经常把设计系统团队设定为坏人或批准者。

相反的方法是将事情开放。让整个组织的团队直接添加到系统中,或者通过非正式的程序交换组件。让他们在定义的最佳实践中寻求例外。让他们进行修补,运送独角兽,并有可能取得一些突破性进展。这种方法可以创造一种折衷的、创造性的文化。它也可以为那些被留下来重新创造轮子的人带来挫折感,或者在他们没有寻求模糊性的时候为其导航。在一个不闻不问的管理模式中,像正确的字体样式和文本输入之间的间距这样的小问题可能会导致数小时的辩论和返工。

让我们来看看一种混合的方法。核心设计系统可以保持僵化,编辑权非常有限,甚至可能只有设计系统团队。可以有一个开放的协作空间,团队可以分享他们在不同的完整程度上创建的组件。团队也可以在设计过程中有一个确定的点,把系统扔出去,自由探索(想想创新冲刺或共同创造会议)。执行应该是简单的,创新应该通过有专门的时间和脑力空间来提出问题而得到授权。有了明确的期望和规则,创造力就能在正确的方向上茁壮成长。

混合治理定义了如何成为团队的好公民。

主题化

定义: 如果你的系统支持多个品牌(或同一品牌的口味),这就是在特定客户群中创建、应用和维护主题的方式。如果你是这个概念的新手,Carbon设计系统有一些很好的定义。

与治理类似,主题可以被严格控制,以寻求一致性高于一切。有了严格的主题政策,一个组织就有了一个单一的、一致的品牌表达,而不管客户的旅程和情况如何。如果你是一家社交媒体公司,无论用户是在无底洞中滚动的休闲消费者,还是设置复杂广告活动的小企业主,其体验都是一样的。所有的感觉都是一样的,事实上,从头到尾看起来都一样。这种方法很简单,但对于有不同用户类型的产品,它缺乏适当的定制。

相反的方法是在系统中支持无限的主题,并将视觉微调开放给各个团队。一些团队可能希望他们的按钮有4px的圆角,而另一些团队则希望有一个全圆的药丸形状。谁在乎呢?所有的团队都在使用这个设计系统,并更快地交付体验。团队可以自由地创建为他们的特定客户量身定做的体验,直到最小的细节。但代价是一致性。如果客户跨过细分市场,他们会感到困惑吗?当小企业主在最终推出活动后跳过去查看他们的feed时,信任度会不会因为体验感觉分裂而略微减弱?与治理类似,团队也将被留下为自己浏览每个视觉细节,并随着时间的推移保持这些决定。

一种混合的方法是建立一个能灵活支持多个主题的设计系统,每个主题都有严格的边界线。与其说各个团队创造和维护他们自己独特的偏好,不如说有一些定义好的主题可以更广泛地应用。主题可能是由设计系统团队拥有的,也可能是由较大的业务部门拥有的,他们有很强的业务理由来修改那些珍贵的象征性价值。在社交媒体公司的例子中,从事Feed工作的团队可能会增加更多的呼吸空间、表现性的字体和动作。从事小企业广告活动形式工作的团队可能会优先考虑信息密度和减少运动,因为他们的用户每天要花几个小时在这种体验中完成工作。品牌表达是自由的,以配合客户在工作和娱乐中的情绪状态。它以意图和一致性为基础,以保持信任。

混合的主题创造了具有一致核心的逻辑性定制。

贡献

Def: 团队如何通过设计系统或类似的可重复使用的中心与其他团队分享他们的工作。贡献有助于设计系统团队的扩展,更重要的是它在系统和实际客户需求之间建立了更强的联系。

贡献与设计系统的团队模式直接相关(更多信息来自于

Mark Boyes-Smith

). 僵化的贡献政策看起来像一个集中的团队,完全拥有、增加和维护设计系统。这个单一的团队或团队小组完全控制着被发布和记录的内容。我们欢迎其他团队报告错误,要求提供新的功能,并分享他们的工作以供考虑,但其他任何人都不能真正触及这台机器。财务成本较高,但它几乎保证了进展和高水平的质量和专业知识。关于详细的流程图,请查看布拉德-弗罗斯特在Figjam中的内容。

在光谱的另一边是一个分散的团队模式,这里根本没有 “设计系统团队”。可能会有兼职的设计师和开发人员进行创作和发布,但在很大程度上,该系统是一种社区资源,具有不同程度的贡献、质量和监管。这是建立一个系统的最便宜的方法,但它经常导致较低的质量和不可预知的更新。在最糟糕的情况下,当时间紧迫时,这种策略会导致参与度降低,系统可能会萎缩到无法修复,或者分裂成不同群体拥有的子系统。

混合的方法被称为混合团队模式。有一个中心团队,但这个团队在很大程度上依赖于社区的贡献、采用和对他们工作的验证。中心团队努力使设计系统专家在整个组织的团队中发挥作用。他们甚至可能有一个轮换计划,这样设计师和开发人员就可以跳进去,在系统上工作,并把他们的新知识带回他们的功能团队。投资仍然很高,但设计系统可以更快地成长,而且随着时间的推移,社区可以在系统的成熟度上发挥更大的作用。

混合贡献(或混合团队)使系统更快成熟,同时也在整个组织中培养了关键的系统思考能力。

总结

我的重点显然是在大型组织的设计系统上。这个概念适用于任何在团队中起作用的系统,从我们如何雇用到衡量技能到为项目分配资金。系统的设计方式直接影响到团队成员的价值,以及哪些行为会得到奖励或重塑。

所有这些都塑造了一个组织的文化,围绕着实验、重复使用和一般的手臂连接。我们在设计系统团队中需要新的思维和领导力来推动团队达到最高的质量水平。许多设计师没有能力抛弃像素,深入到流程和政策中去。我知道我每天都在学习和成长。我们需要服务设计的技能来设计这些政策,这些政策植根于同理心,并调整到一个组织的位置和它需要去的地方。这些工作流程的服务设计使团队能够在新的层面上衡量其影响。

翻译:云瑞设计
原文:uxdesign

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